Napjaink csúcstechnológiáit gyakran fejlesztik játékokra, vagy játékokon kísérletezik ki. Az infokom egyik leggyorsabban fejlődő területe megváltoztatta a hétköznapi létet, átjárhatóvá tette valóság és virtualitás határait. Merre fejlődik a videojáték, mi várható az évtized végén és 2030-ban?
2015. december 04. 11:30
p
0
0
0
Mentés
Válságban a mobiljátékok?
1950-es évekbeli születése óta a videojáték műfaja döbbenetes fejlődésen mentek keresztül, ma Hollywoodot is megelőzve, a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ága. Teljesen a populáris kultúrába integrálódott, az amerikaiak 42 százaléka felhasználó, öt háztartásból négyben van konzol.
Az ezredforduló utáni idők mobiltechnológiája forradalmasította a területet, új játékosgeneráció előtt nyitotta meg a kapukat. A kézi játékeszközöket kinyíró mobiljátékok azonban hiába passzolnak az Y-generációsok sűrű napjaihoz, akad velük több komoly bökkenő: a legtöbb okostelefon képernyője még mindig kicsi, processzorai nem elég gyorsak, és a memóriája is korlátozza a tökéletes játékélményt.
Ezek az okok vezettek el a mobiljáték-ipar idei visszaeséséig: csökkennek a bevételek, közben a fejlesztési és terjesztési költségek drasztikusan emelkednek. A konzolok viszont egyre jobban teljesítenek: új generációik mindig egy új technológiai éra és lehetőségek kezdetét jelentik.
Virtuális valóság és mesterséges intelligencia
A játékok jövőjét két terület, a virtuális valóság (VR) és a mesterséges intelligencia alakíthatja nagyon komoly mértékben. Technológiai elemzők szerint 2016 a VR várva várt nagy áttörésének éve lesz. A Facebook nem véletlenül vásárolta fel 2014-ben az Oculust, jövőre pedig a Samsung Gearhez hasonlóan piacra kerül a Rift. De ez csak a jéghegy csúcsa: hetente jelennek meg új VR headsetek, többségüket akár magunk kinyomtathatjuk. Minőségük nyilvánvalóan elmarad a Rifttől vagy a Geartől, viszont az átlagfelhasználó számára is megfizethetők, szélesebb rétegek ismerhetik meg rajtuk keresztül a VR-élményt.
A sisakokkal töményebb a gyönyör, a külvilágot valóban kizárva merülhetünk alá a 3D virtuális közegben. A környezetek – világok – teljesen interaktívak és dinamikusak.
Az MI szakterületei közül elsősorban az elmúlt években komoly eredményeket elért természetesnyelv-feldolgozás lehet hatással a játékokra. A nagy felvásárlási láz szintén a mesterségesintelligencia-fejlesztések újbóli felvirágzását vetíti előre: a Google a Deep Mindot és egy sor másik vállalatot, az IBM a mélytanulás élenjáróinak egyikét, az AlchemyAPI-t, az Apple októberben két céget vett meg, de a Facebook és mások szintén masszívan nyomulnak. A nyomulás eredményeként a 2015-ös IT-projektek és termékek jelentős része valamilyen mesterségesintelligencia-megoldáson alapul. Például pontosodik a hangfelismerés, javul a számítógépekkel folytatott szóbeli kommunikáció.
Virtuália
MI és VR összekombinálása végképp átírhatja a játékokat.
Képzeljük el, hogy a virtuális közegben maga a játék folytat interakciókat a karakterekkel, kérdésekre és utasításokra természetes nyelven, nem sablonmondatokban vagy összevissza válaszol. Belső nézetű lövöldözős, sport és stratégiai játékokban azért vezérelhetjük hatékonyabban a számítógépeket feladatmegoldás közben, mert pontosabb hang- és beszédfelismeréssel jobban érti, mit mondunk neki a headseten keresztül.
Játékok, VR, MI és webtechnológiák már az évtized végére metaverzumszerű világot vetítenek előre: virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúzióját, a majdani felhasználó pedig külön-külön, de együtt is alámerülhet mindkettőben.
Jövőkutatók és technológusok szerint a még későbbi, 2025 és 2030 közötti játékok alig hasonlítanak majd a maiakra.
2030
Három forgatókönyv, de főként különféle kombinációik a legvalószínűbb.
Két infokommunikációs technológia, a videojátékok és a robotika meghatározzák a hétköznapokat. Egyre több területen tevékenykednek robotok, az MI-megoldások sokkal pontosabbak a jelenlegieknél. A robotokat ennek ellenére irányítani kell, mint ma, de ezt nagyon messziről és szórakoztató formában, játékosan is tehetjük. A játékok és az ember-gép interfészek, valamint az öt érzékszerv élethű szimulációja teljes alámerülést biztosítanak virtuális közegekben, amelyek munkában, tanulásban, szórakozásban, utazásban, szexben, hadviselésben stb. egyaránt komoly segítséget nyújtanak.
A második forgatókönyv lényege a valóság és játékok közötti határ eltűnése: kontrollerre és szinte semmi fizikai támogatásra nem lesz szükségünk ahhoz, hogy játszhassunk. Az 5G és a falakba stb. ágyazott nanotech fejlődésének következményeként elég, ha házunkat vagy retinakijelzőnket összekapcsoljuk az óhajtott virtuális környezettel. Abszolút élethű a játékgrafika: lehetetlen különbséget tenni valódi és virtuális közegben készült képek között. Megváltozik a játékok felépítése is: ők alkalmazkodnak a felhasználóhoz, és nem fordítva.
A harmadik forgatókönyv a szórakoztatóipari különféle területeinek már beindult integrációja, videojátékok, film és televízió néhány nemzetközi gigavállalat uralta egyetlen iparágban egyesülnek. Filmjáték néven új médiaműfaj született: a film- és játékjeleneteket keverő egészestés interaktív darabokban a nézők szereplők is, maguk választják ki a digitálisan klónozott főszereplőket, és a történeten is módosíthatnak. A filmjátékokat a 2030-ra elterjedt újfajta mozikban, de speciális technológiákkal otthon is élvezhetjük. A mozivászon 360 fokos, egyedi szemüvegek pluszinformációval szolgálnak, a hálózatra kapcsolt székek kontrollerként funkcionálnak.
2009-ben először csak egy zenés videó volt, amiről sokan nem gondolták volna, hogy tényleges videójátékká válik, mára mégis franchise és popkulturális ikon vált belőle.
A mesterséges intelligencia (MI) képzéséhez rengeteg adatra van szükség. A kutatók szerint az iparág kifogyhat ezekből, és ez lassíthatja a nagy méretű nyelvi modellek fejlődését.
A gazdaság átalakulása egyfelől a munkaerőpiac felfordulásával, másfelől a csúcstechnológia, a telekommunikáció, a gyógyszeripar, az oktatás és a bankszektor termelékenységének javulásával jár.
Kevés jelenség formálta olyan mélységben a Homo sapiens világát, mint az épület, amit gyárnak nevezünk. Az utóbbi évtizedekben a szolgáltatások felemelkedésével a gyártást sokan lesajnálták, ám a geopolitikai viharok következményeként most visszatér a kormányzás középpontjába.
Beszélgetett ön már delfinekkel, akik emberek, Kozsó ihletésére? Esetleg mit gondol: érdemes kifogatni Harcsa Veronikát Halász Judittal? – így mulat egy magyar úr 2024-ben!
Hszi Csin-ping látogatásának célja Magyarország és Kína államközi és gazdasági-kereskedelmi kapcsolatainak további erősítése, valamint az együttműködés kiterjesztése újabb területekre.
p
4
0
44
Hírlevél-feliratkozás
Ne maradjon le a Mandiner cikkeiről, iratkozzon fel hírlevelünkre! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és elküldjük Önnek a nap legfontosabb híreit.
Összesen 0 komment
A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!